01Aşa cum televiziunea are efecte nefaste asupra minţii umane, tot aşa aceleaşi afirmaţii sunt valabile şi în cazul calculatorului. Şi imaginea de pe ecranul monitorului, printr-o acţiune de natură hipnotică, împinge creierul într-o stare electrică de tip alfa, subminând concomitent ritmul cerebral beta ce caracterizează procesele gândirii logice şi analitice sau, în general, gândirea activă.

Din această cauză, în momentul în care utilizăm calculatorul pentru un proces ce solicită gândirea, creierul trebuie să facă un efort mult mai mare decât în mod obişnuit pentru a putea birui inerţia hipnotică în care îl introduc imaginile de pe ecran. Pe de o parte vizionarea generează unde alfa şi pe de altă parte gândirea activă solicită unde beta. Aceasta face ca, atunci când ne aflăm cu ochii lipiţi de ecran, procesul gândirii să fie mult mai îngreunat, desfăşurându-se cu un consum mult mai mare de energie nervoasă şi cu riscul epuizării mult mai rapide a creierului.
Calculatorul, ca şi televizorul, indiferent de utilizarea sa, constituie un factor important de stres pentru creierul uman. Pe parcursul folosirii computerului, ecranul acestuia inhibă activitatea emisferei stângi. În schimb, favorizează deschiderea porţilor subconştientului şi înscrierea cu putere a imaginilor transmise în adâncurile acestuia.
În cazul computerului, analiza trebuie particularizată în funcţie de modul în care este utilizat. De exemplu, nu este acelaşi lucru să citeşti un text pe ecran cu a uita de sine, lăsându-te absorbit în spaţiul virtual al jocurilor video. Fenomenele descrise anterior pot avea o intensitate mai mică atunci când calculatorul este folosit pentru tehnoredactare sau pot fi mult mai proeminente când sunt apelate jocurile video sau anumite locaţii de pe internet. De fapt, factorii agravanţi sunt schimbarea rapidă a cadrelor şi suscitarea cu putere a emoţiilor şi instinctelor.
Utilizarea calculatorului în perioada şcolarităţii, atunci când copilul trebuie să-şi dezvolte modul de a gândi, de a percepe şi a-şi reprezenta realitatea, conduce la o deformare a gândirii acestuia sau la deprinderea unei gândiri maşinale.
Din punct de vedere educaţional, este foarte important de evidenţiat că, în fapt, calculatoarele forţează utilizarea unor gândiri şi raţionamente formale de tip special: cele care pot fi introduse în maşină sub formă de comenzi şi instrucţiuni; gândirea utilizatorului este redusă la ceea ce poate fi interpretat de maşină.
Educaţia ar trebui să aibă ca unul din cele mai înalte obiective ale sale dezvoltarea înceată a capacităţii de gândire logică şi obiectivă, astfel încât să devină liberă şi creativă la vârsta adultă. Aceasta nu se poate întâmpla dacă gândirea este încadrată prea devreme în forme rigide şi moarte, precum cele cerute de orice maşină, şi mult mai mult de computere, care lucrează la un nivel mental strict formal.
Datorită tipurilor de gândire şi limbaj formal impuse de utilizarea calculatoarelor şi datorită autocontrolului enorm pe care îl cer, s-a ajuns la concluzia că vârsta ideală a tinerilor pentru a începe să utilizeze un calculator este de 16 ani, preferabil 17.
Într-un joc tipic, punctele pe care le câştigă jucătorul depind de viteza sa de reacţie. Gândirea conştientă fiind un proces foarte lent, jucătorul trebuie să reacţioneze fără să gândească; în cazul jocurilor electronice , jucătorul este activ într-un mod foarte limitat, dar, de asemenea, fără să gândească. Aceasta explică motivul pentru care copiii joacă mult mai uşor şi cu mult mai mult succes aceste jocuri: ei nu au încă formată gândirea proprie şi conştiinţa, tot atât de dezvoltate ca ale oamenilor maturi; această dezvoltare face ca eliminarea gândirii să fie mult mai dificilă atunci când trebuie executată o acţiune reflexă.
Cunoscând că în jucători sentimentele sunt cele mai active, producătorii de jocuri electronice prezintă situaţii în care sunt suscitate sentimente puternice, invariabil urmate de violenţă şi provocări. Conţinutul jocurilor este o consecinţă a caracteristicilor aparatului şi a stării mintale induse jucătorului.
Este interesant de reţinut că reacţiile automate sunt caracteristice animalelor şi nu fiinţelor umane adulte. În general, adulţii gândesc înainte să facă ceva, cercetând cu ajutorul reprezentărilor mentale urmările acţiunilor lor. Acest lucru nu se întâmplă în cazul animalelor: ele reacţionează numaidecât în funcţie de impulsuri şi condiţiile de mediu. Un animal nu se gândeşte la consecinţele acţiunilor lui. Se poate spune deci că jocurile electronice îi ,,animalizează” pe jucători.
Pe de altă parte, deoarece jocul impune acţiuni motorii de mică amplitudine şi automate, iar acţiunile acestea sunt mecanice, se poate spune că jocul îi ,,robotizează” pe jucători. Cu alte cuvinte, se poate spune că jucătorul este redus la o maşină care detectează mici impulsuri vizuale limitate şi efectuează mişcări mici şi limitate cu degetele.
Unul dintre cele mai importante obiective ale educaţiei este să dezvolte capacitatea de luare a unor decizii conştiente corecte. După cum am spus mai înainte, animalele acţionează după instincte şi situaţie, dar oamenii nu. Jocurile electronice se împotrivesc şi produc o ,,animalizare” a omului; este contrar unuia dintre obiectivele supreme ale educaţiei, să facă din copii şi tineri fiinţe mai umane şi mai puţin animale.
Jucătorul jocurilor electronice învaţă cum să execute activităţi foarte specializate. Dar, ceea ce învaţă nu poate fi aplicat decât la jocul respectiv şi nu poate fi utilizat în viaţa reală. Totuşi, în situaţii de urgenţă, de stres sau de conştiinţă confuză, jucătorul s-ar putea să reacţioneze ca în joc, dar manevrând ceea ce este real drept ceva artificial. În acest sens, jocurile sunt mult mai rele decât televizorul. Televizorul înregistrează în conştiinţa spectatorului imaginile văzute şi situaţiile; jocurile electronice, pe lângă aceeaşi înregistrare, îl antrenează pe jucător să execute anumite acţiuni.
Voi prezenta un studiu semnificativ pentru înţelegerea efectelor pe care jocurile pe calculator le au asupra dezvoltării şi funcţionării creierului uman.
În anul 2000, Akio Mori, profesor de neuropsihologie la Universitatea Nihon din Japonia, a publicat rezultatele unui vast studiu în cadrul căruia a urmărit pe o perioadă de câteva luni, peste 250 de tineri cu vârste cuprinse între 6 şi 20 de ani. El a determinat activitatea corticală a celor investigaţi, în diverse momente ale zilei, atunci când se jucau pe calculator, cât şi pe parcursul altor activităţi. Tinerii au fost împărţiţi în trei grupe: cei din prima grupă se jucau rar pe calculator, cei din grupa a doua petreceau între una şi trei ore de două-trei ori pe săptămână jucându-se jocuri video, iar cei din ultima grupă se ocupau zilnic între două şi şapte ure pe calculator. Rezultatele au arătat că, proporţional cu timpul petrecut în faţa ecranului, se micşorează intensitatea undelor beta din creier, concomitent cu scăderea puterii de concentrare, creşte irascibilitatea, comportamentul agresiv şi incapacitatea de socializare. La ei s-a constatat că nivelul undelor beta este apropiat de zero, indiferent de activitatea la care participă de-a lungul unei zile. Cu alte cuvinte, nu mai pot nicidecum să-şi concentreze mintea. Sunt extrem de irascibili şi incapabili să mai susţină o relaţie de prietenie. Activitatea corticală a celor din a treia grupă este identică cu aceea a celor suferinzi de demenţă gravă. Akio Mori mai constată că, prin intermediul sistemului nervos central, jocurile pe calculator produc modificări semnificative în consumul de oxigen, conduc la creşterea ritmului cardiac şi a tensiunii.
Prin urmare, este falsă credinţa că utilizarea calculatorului dezvoltă gândirea şi-l face pe copil mai inteligent. Această convingere se întemeiază mai mult pe un curent de opinie întreţinut de cei care câştigă miliarde de dolari din vânzarea jocurilor, a programelor de calculator sau a tehnicii de calcul în general. Desigur că un rol important joacă şi stresul la care sunt supuşi părinţii în societatea de azi, când nu mai au timpul necesar pentru a-şi educa copiii. Este mai facil să cumperi un calculator şi să-l laşi pe copil să-şi petreacă timpul în faţa acestuia, mai cu seamă când există şi prezumţia că astfel va deveni mai deştept şi mai competitiv în societate. Câţi dintre părinţi ştiu însă că este greu de găsit un alt mijloc care să afecteze tot atât de puternic dezvoltarea creierului copilului precum o face calculatorul, şi ,mă gândesc îndeosebi la jocurile video? Atâta timp cât copiii sunt captivaţi hipnotic în faţa ecranului, iar instinctul de conservare este complet anulat pe perioada vizionării, televizorul şi calculatorul tind să devină  agresorii ideali. Deşi strică mintea, îi inhibă dezvoltarea, împiedică gândirea liberă, reflexivitatea, slăbeşte creativitatea şi distruge neuronii, stresează şi oboseşte până la epuizare, ecranul este căutat şi iubit de copii şi adulţi. Copiii sunt mai puţin vinovaţi. Ei nu ştiu încă să se apere, încă nu sunt conştienţi de ce li se întâmplă, nu au perspectiva  a ceea ce înseamnă o infirmitate mentală, o viaţă marcată de suferinţa neîmplinirii. Rămâne ca noi, părinţii şi profesorii lor, pe măsura dragostei ce le-o purtăm şi a conştientizării fenomenelor descrise, să încercăm să-i trezim din tentaţia evaziunii în spaţiul realităţii virtuale, iar aceasta până nu este prea târziu.

Bibliografie
Gheorghe V.,Criveanu N., Drăgulinescu A., ,,Efectele micului ecran asupra minţii copilului”, Editura Prodromos, Bucureşti, 2007

Prof. înv. primar, Ioniță Ioana
Școala Gimnazială ,, Al. Davila”, Pitești

(Postat februarie 2018)

Scoli mediul rural

Scoli mediul urban

PUBLICITATE

Go to top